Atidaryti paeišką Grafinis elementas
Atidaryti paiešką Grafinis elementas
Uždaryti paieškos laukelį
X

Paremk portalą manoteises.lt!

Ir tau patinka manoteises.lt? Paremk portalą, skirdama (s) 1,2 % gyventojų pajamų mokesčio Lietuvos žmogaus teisių centrui. Nes kiekviena istorija svarbi!

Reklaminis baneris Reklaminis baneris
Aktualu

Lytiškumo kuprinė – stalo žaidimas, padedantis augti

Lina Januškevičiūtė, VŠĮ „Įvairovės ir edukacijos namai“ lytiškumo ugdymo lektorė, žmogaus teisių edukatorė | 2021 11 08

Interaktyvi ugdymo priemonė – stalo žaidimas „Lytiškumo kuprinė“ – išvydo dienos šviesą – lapkričio 4-tą dieną vykusioje Lytiškumo ambasadorių konferencijoje, 18 mokytojų iš 11 Lietuvos mokyklų dalijosi savo patirtimis, pasiūlymais ir patarimais po pilotinių žaidimo bandymų mokyklose. „Būti užtikrintiems. Ne viską žinoti yra normalu.“ „Drąsos, pasitikėjimo savimi, laisvumo.“ „Neskubėti ir duoti laiko pagalvoti prieš atsakant“ – šiais ir eile kitų patarimų mokytojams(-oms), kurie(-ios) pirmą kartą su mokiniais(-ėmis) žais „Lytiškumo kuprinę“ linki išbandžiusieji(-iosios).

„Trūksta įrankių“ – yra komentaras, kurį dažniausiai girdime iš mokytojų, prakalbus apie lytiškumo ugdymo įgyvendinimą mokyklose. Siekiant spręsti šią problemą buvo sukurtas stalo žaidimas, kurio pagrindinis tikslas yra suteikti ugdytojams(-oms) alternatyvią priemonę šių temų nagrinėjimui. Plačiau apie tai, kuo ši priemonė yra išskirtinė, kokią naudą suteikia lytiškumo ugdymui šalies mokyklose bei kaip ugdytojams(-oms) sekėsi ją priimti pasakoja VŠĮ „Įvairovės ir edukacijos namų“ lytiškumo ugdymo lektorė bei žmogaus teisių edukatorė Lina Januškevičiūtė.

Kokiu tikslu buvo kuriamas žaidimas?

Žaidimas buvo kuriamas tam, kad turėtume kuo daugiau įvairesnių priemonių lytiškumo ugdymo temoms nagrinėti. Kadangi tiek vaikai, tiek paaugliai informaciją priima skirtingais būdais, todėl kuo įvairesnių formų (ne)patogioms temoms atskleisti turėsime – tuo paprasčiau bus ir pedagogėms(-ams), ir švietimo pagalbos specialistams(-ėms) užtikrinti, kad lytiškumo ugdymas – nebūtų nei baisi, nei mistinė tema, o tokia, apie kurią kalbėti(s) yra svarbu ir tą daryti galima jaukiai, saugiai ir užtikrintai, remiantis mokslu grįsta informacija.

Prieš įteikiant interaktyvią priemonę mokykloms, pedagogai(-ės) ir švietimo pagalbos specialistai(-ės) buvo supažinti(-os) su  žaidime analizuojamomis temomis, dalyvavo visos dienos mokymuose.

Kaip tiek mokymus, tiek patį žaidimą priėmė mokytojai?

Buvo įvairių istorijų, tačiau labiausiai įsiminė tai, kad didelė dalis pedagog(i)ų, kurie(-ios) dalyvavo mokymuose pradžioje buvo šiek tiek ,,įsibauginę“ šių temų, kadangi dažniausiai apie lytiškumo ugdymą girdėdavo ,,iš kažkur“. Tačiau galimybė pabūti su pedagogais(-ėmis) ir švietimo pagalbos specialistais(-ėmis) net 8-nių valandų trukmės mokymuose, suteikė erdvę atvirai dalintis mintimis, kylančiais jausmais, nagrinėti savo ir visuomenėje galiojančias nuostatas, įsitikinimus, griauti mitus. Svarbiausia, jog visą tai daryti turėjome progą saugioje aplinkoje – pedagogai(-ės), švietimo pagalbos specialistai(-ės) daug drąsiau nagrinėjo kylančius klausimus ir mintis, ieškojo įvairių situacijų sprendimų, gilinosi į įvairias lytiškumo ugdymo temas. O patį žaidimą pedagogai jau priėmė su dideliu susidomėjimu ir, žinoma, smalsumu, kaip šią priemonę priims mokiniai. Lytiškumo ambasadorių konferencijos metu žaidimą išbandžiusios mokyklos vienbalsiai sakė – vaikams ir paaugliams(-ėms) „Lytiškumo kuprinė“ labai patiko, žinia apie žaidimą pasklido visoje mokykloje ir vis daugiau mokinių klausė „kada žaisime dar?“ arba „o kada žaisime mūsų klasėje?“

Lytiškumo kuprinė

Kodėl pasirinkta buvo būtent žaidimas?

Žaidimas yra įdomi forma, kurios pagalba temos gali būti ,,apžaidžiamos“: galima lengviau prieiti prie turinio, galima bendradarbiauti su savo bendraklasiais(-ėmis), tartis, rasti sprendimus visiems(-oms) kartu. Taip pat motyvuoja ir noras gauti taškų, laimėti žaidimą, tai skatina teisingai atsakyti į klausimus arba išspręsti situacijas. Tokiu būdu įvairių temų nagrinėjimas tampa ne ,,priverstiniu“, o smagiu buvimu jose. Taip pat svarbu, jog šis būdas įgalina temas aptarti įtraukiant mokinius(-es), paverčiant juos ir jas ne klausytojais, o aktyviais dalyviais. Taip mokiniai(-ės) patys / pačios tampa atsakingi(-os) už temų nagrinėjimą ir mokymą(si). Be to, stalo žaidimas yra ir patrauklus ugdytojams(-oms) ne tik dėl – interaktyvios formos, bet ir dėl galimybės naudotis parengta išteklių baze bei gairėmis  apie tai, kokias temas ir kiek giliai reikia nagrinėti. Tai leidžia pedagogams(-ėms) pasitikėti savimi vedant užsiėmimus, pratęsiant aptartas temas ir kitų klasės valandėlių metu, suteikia žinių, kaip atsakyti į moksleiviams rūpimus klausimus tiesiog žaidžiant ir diskutuojant.

Kodėl žaidimo sudėtis būtent tokia? Kam reikalingi personažai? Kodėl buvo pasirinktos būtent tokios klausimų kategorijos?

Sukurtas stalo žaidimas skatina dalyvius(-es) dirbti komandose, kuriant personažus bei siūlo keturių tipų klausimus: taip / ne klausimai, žinių ir situacijų kortelės bei kūrybinės užduotys.

Šiuo žaidimu norėjome pasiekti keletą skirtingų tikslų. Vienas iš jų – personažų kūrimas, kurio pagalba mokiniai gali ,,nusiasmeninti“ ir eiti į turinį per personažo, o ne savo prizmę. Taip yra sukuriama tam tikra iliuzija, jog sprendimai ir atsakymai žaidimo metu yra priimami ne paties / pačios mokinio(-ės), tačiau personažo, tad tampa lengviau klysti, galima daug krizenti – juk atsakingu vis tiek lieka personažas! Toks būdas mokiniams(-ėms) padeda (ne)patogias temas prisijaukinti ir šiek tiek prisipratinti, kad vėliau jau galėtų leistis į diskusijas ir gilesnį temų nagrinėjimą atviriau ir ramiau. Norėjosi, kad žaidimas būtų įvairus – kortelės leidžia mokiniams(-ėms) ne tik pavyzdžiui, pasitikrinti žinias, bet ir ieškoti atsakymų kartu su savo bendraklasiais(-ėmis), diskutuoti, ir nagrinėti situacijas. Taip pat žaidime yra ir kūrybinės užduotys, kurios padeda diegti mokiniams(-ėms) įgūdžius, kurie vėliau turi teigiamos įtakos kuriant sveikus ir lygiaverčius santykius, auginant savivertę, išvengiant neigiamos bendraamžių įtakos ir priimant atsakingus sprendimus.

Ką ši priemonė pakeis mūsų švietimo sistemoje?

Tikimės, kad ši priemonė leis lytiškumo ugdymo temas nagrinėti paprasčiau: mokiniams(-ėms) suteiks galimybę tai daryti be baimės, nepatogumo, saugiau ir jaukiau, pedagogams(-ėms), švietimo pagalbos specialistams(-ėms) leis prie lytiškumo temų prieiti paprasčiau, rasti kampų, kuriais norisi šias temas nagrinėti ir turėti įrankį, padedantį lytiškumo ugdymo temų nagrinėjimą paversti smagia, o ne siaubą keliančia praktika. Be to, šis žaidimas gali būti naudojamas įvairiai – kartais net nereikia vaikščioti per žaidimo lentą, užtenka aptarti tuos klausimus, kurie yra kortelėse ir tai jau tampa labai dideliu žingsniu į (ne)patogių temų „supatoginimą“. Kartu norisi tikėti, kad žaidimas tikrai suteiks įgūdžius jauniems žmonėms, padedančius kurti sveikus ir lygiaverčius santykius, išmokyti brėžti ribas, vertinti save ir į lytiškumą žvelgti ne kaip į mistinę temą, o kaip į labai artimą, nuolat kartu augančią temą.

Mokyklų bendruomenes, kurias domina galimybė gauti žaidimą, kviečiame daugiau informacijos ieškoti čia: www.lytiskumonamai.lt bei kreiptis el. paštu: lytiskumonamai@gmail.com

Įrankis buvo sukurtas projekto „Lytiškumo kuprinė“ Nr.S-591, finansuojamo Valstybinio visuomenės sveikatos stiprinimo fondo 2020 metų lėšomis, metu.

Grafinis elements
Grafinis elements
Grafinis elements
Grafinis elements
Komentuoki